Der Schieber-Jass

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Spielregeln Schieber- und Coiffeurjass


Der Schieberjass

Für ein Spiel werden die 36 Karten gemischt und gleichmässig auf die Spieler verteilt. Bei jeder Spielrunde darf ein Spieler die Trumpf-Farbe bestimmen. Wer selber den Trumpf nicht festlegen will, kann zu seinem Partner gegenüber schieben und dieser muss dann den Trumpf bestimmen. Das Total der Punkte in einer Runde ist 157. Die erreichten Punkte werden mit dem jeweiligen Trumpffaktor multipliziert. Die Trumpffaktoren sind wie folgt festgelegt:
  • Eichle und Rose bzw. Eggen und Herz zählen einfach
  • Schälle und Schilte bzw. Schaufel und Kreuz zählen doppelt
  • Obenabe und Undenufe zählen dreifach

Das Spiel

Wer mit trumpfen an der Reihe ist gibt die erste Karte, auch wenn er mit schieben seinen Partner den Trumpf wählen liess. Die anderen Spieler geben der Reihe nach entweder eine Karte der gleichen Farbe oder eine Trumpfkarte. Wer die höchste Karte bzw. stärkste Trumpfkarte gegeben hat, sticht und erhält die vier gespielten Karten. Der Stich hat einen Wert, der dem Punktewert aller vier Karten entspricht.

Der Schieber ist ein Partnerspiel.

Die beiden gegenüberliegenden Spieler bilden zusammen jeweils ein Team. Die erzielten Punkte werden zusammengezählt und gemeinsam geschrieben. Beim Spiel mit Trumpf wird der Under/Bube zum Puur und die 9 zum Nell. Puur und Nell sind die beiden stärksten Karten im Spiel. Beim Undenufe wird die Sechs, beim Obenabe das Ass zur stärksten Karte.
Wer mehrere Karten in Folge hat, kann diese als Weis melden. Haben mehrere Spieler einen Weis, gilt derjenige, der von der höchsten Karte stammt. Der Weis wird beim Spielen der ersten Karte angesagt. Ausnahme: Die Stöcke (König und Ober vom Trumpf) werden erst gemeldet, wenn beide Karten im Spiel gegeben wurden. Ein gültiger Weis hat einen bestimmten Punktwert, welcher zu den erspielten Punkten addiert wird. Auch die Weispunkte werden mit den momentan gültigen Trumpffaktoren multipliziert.
Gewonnen hat die Partei, welche zuerst die für den Gewinn erforderliche Punktzahl erreicht hat. Am Ende jeder Runde und am Ende des Spiels werden die jeweils erreichten Punkte und allfällige Weispunkte sowie die jeweiligen Spielstände angezeigt.

Der Coiffeurjass

Beim Coiffeur geht es darum, sämtliche Trumpfarten je einmal zu spielen und dabei möglichst viele Punkte zu erzielen. Die gegenüberliegenden Spieler bilden wie beim "normalen" Schieber eine Partei. Bei den folgenden Besonderheiten unterscheidet sich der Coiffeur jedoch zum normalen Schieberjass:
Beim Coiffeurjass werden keine Weispunkte vergeben.
Das Schieben (auch "fort" genannt) erfolgt nicht zum Partner, sondern im Gegenuhrzeigersinn zum nächsten Mitspieler. Schieben alle weiter und kommt die Aufforderung zum Trumpfen wieder zum ersten Spieler zurück, kann nicht mehr weitergeschoben werden und ein Trumpf muss gewählt werden.
Jeder Trumpf darf in einem Jass von jeder Partei nur einmal gemacht werden.
Jeder Trumpf hat einen eigenen Trumpffaktor.
Da jeder Trumpf nur einmal gewählt werden kann, erfordert das Trumpfen eine vorausschauende Planung. Einzig bei den zwei Joker-Trümpfen darf frei gewählt werden. Der 10er Coiffeur hat als Besonderheit die Spielarten Guschti 5/4 und Slalom. Beim Guschti-Obenabe werden die ersten 5 Stiche als Obenabe gespielt. Die restlichen Stiche sind Undenufe. Beim Guschti-Undenufe gelten die ersten 5 Stiche Undenufe. Beim Slalom wird abwechselnd einmal ein Stich Obenabe und dann ein Stich Undenufe gespielt. Beim Slalom-Obenabe gilt der erste Stich Obenabe, beim Slalom-Undenufe wird mit Undenufe angefangen.

Die Punkte-Vergabe

Geschrieben werden nur die Punkte der Partei, die den Trumpf gewählt hat. Nachdem sämtliche Trumpfarten von beiden Parteien durchgespielt worden sind, werden die Punkte-Totale verglichen. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte erzielt hat.

Kartenwerte beim Spiel mit oder ohne Trumpf:

Werte für nicht-Trumpfkarten:
Karte Punkte
Ass 11
König 4
Ober/Dame 3
Under/Bube 2
Banner/Zehn 10
Neun -
Acht -
Sieben -
Sechs -
Werte beim Trumpf:
Karte Punkte
Ass 11
König 4
Ober/Dame 3
Puur 20
Banner/Zehn 10
Nell 14
Acht -
Sieben -
Sechs -
Werte beim Undenufe:
Karte Punkte
Ass -
König 4
Ober/Dame 3
Under/Bube 2
Banner/Zehn 10
Neun -
Acht 8
Sieben -
Sechs 11
Werte beim Obenabe:
Karte Punkte
Ass 11
König 4
Ober/Dame 3
Under/Bube 2
Banner/Zehn 10
Neun -
Acht 8
Sieben -
Sechs -
Im Spiel sind immer 152 Punkte. Dazu kommen 5 Punkte für den letzten Stich. Das ergibt das Total von 157 Punkten.
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